【罗维就是老雷】读懂此文你就会了解到世界的经济系统,老雷虽然坑,毕竟还是有些知识的——广州谷得的高级策划总监罗维出席2012移动游戏大会“全球移动游戏开发者训练营”环节,并发表主题演讲。罗维表示,2013年手机游戏产品的竞争会非常激烈。因为产品竞争到一定程度就会变成资本的竞争,运营手段的竞争,作为小的开发商是很困难的。明年如果打算创业的朋友,或者是一些小的开发商,尽量可以去尝试一些新的领域,做一些大家不愿意做的事情,成功的机会会更大!
以下为全文实录(未经本人核实):
各位来宾好,首先我是一个宅男,我参加比较多的是跟玩家在麦当劳和肯德基聚会,我是一个游戏人,我通常比较喜欢做创新的东西,我通常会做别人不愿意做的事情,这个包括我在游戏的选材和游戏社会上设计的东西,今天我想跟大家分享的是世界OL的经济体系,这是一个创新的内容,在这儿我简单介绍一下世界OL的情况。世界OL主要是在去年的9月份发布的,目前横跨了最早的塞班平台,安卓平台,IOS的平台,可以简单向大家分享一些数据,这个1800万是我们预估12月份我们会达到的收入,可以分享的是我们的付费率目前达到4%,ARPU值是300,这1800万主要的划分是我们安卓平台占了绝大部分的收入,其实现在已经不止排在70%了,最新的数据应该是接近80%,塞班还有10%多的收入,目前在IOS的收入是比较少的,我们目前就世界设计的版本,是基于当时的象素的制作,所以在IOS上面的表现会比较差一点,实际上为此我们公司在半年的时间花了非常大的精力组建了新的团队,把世界OL的美术推翻重新制作,大家可以看到左手的版本是我们重新制作的版本,这个版本大概在1月份会推到市场上,主要是针对高端用户的版本,目前世界OL的新旧两个版本在数据上互通,我们希望在明年广大的换机潮来临的时候,用户可以玩到我们更精的世界的产品。
回到正题,什么事开放式的经济系统呢?其实在一个网游里面经济系统是很大的概念,通常由非常多的各种各样的系统,包括人物的素质,玩家交易的情况等等组成,但我今天要说的是在交易部分所谓的经济系统,世界OL有几个主要的特征,首先是我们自由流通的货币跟物品,区别于很多端游或者是页游,封闭的增值服的模式,世界OL你们增值服务的货币以及它的绝大部分的物品都是可以自由流通的,玩家是可以随意的交易这些增值服务的内容,另外就是我们世界OL所有的增值服务都是以交易货币为单位进行收取的,大家可以看到下面的两个数字,我们40%的活跃用户是付费用户,排除一些消耗的用户以外80%的用户都在使用增值服务,几乎是每一个世界OL的活跃玩家都回用增值服务,而且这个额度大概是达到每个月一百块钱的额度,为什么会造成这样的情况呢?首先黄金就是我刚刚说的交易货币,黄金作为交易货币,唯一获取的方法就是冲值,用户产生这个黄金除了冲值以外没有其他办法,还有一点可能是我们官方搞一些小的活动,在游戏中,刚刚说到增值服务不是用上的模式进行增值服务,是包括了技能学习,物品、玩家成长,甚至做任务,都会消耗到黄金,这跟普通的游戏货币有点不同,普通游戏货币玩家可以通过打怪,做任务,各种各样的方法免费获取,但是黄金是有价值的,他的价值和人民比是绑定的,所以这个货币也不会贬值,玩家要在游戏里面日常的活动怎么办?很多朋友会问我,说世界OL表面上看起来太黑了,我去学习一个技能,甚至做一个任务,交任务的时候都问我要黄金,玩家没有办法生存,这就是我为世界OL设计的经济体系,通过交易。这里大家可以看到,我们把用户简单的分为三个侧层次,我们说月ARPU一千的是大额用户,大额用户只有15%是消费在系统里面的,他有85%的东西是拿去交易,跟其他玩家交易,因为在系统里面,系统提供的增值服务的内容有限,玩家需要发展,需要提升自己的属性,需要非常多人进行配合,我作为一个大额用户,我每个月充了五万块钱,如果我不把这些钱给到其他玩家,实际上我没有太多的提升,我需要从很多玩家手里收取各种各样的材料、宠物装备等等才能获得我能力的提升。这就是普通的付费用户,普通的付费用户他们能消费的系统的东西,金额实际上跟大额用户差不多的,30%的消费系统,70%用于交易,最后这个就是免费的用户,免费的用户因为需要在游戏里面生存,他需要学技能做任务什么的,他需要花非常多时间劳动,要不你就去劳动,去把你的所得通过交易跟大额的用户换取,通过经商低买高卖的把一些物品的价格提升来获取黄金。实际上像刚刚说的在世界OL每一个生存的玩家都在适应这样的一个交易系统,它必须通过交易,你才能在游戏里面生存,当然你可以付费。
开放式的经济系统有利有弊,这里说的利益的其中一个点就是收费淡化,很多同行在给我说,刚刚说的他看到世界这样的一个增值服务的方式里面在每一个系统里面都收黄金,他觉得很黑,但当一个玩家进入游戏,过了新手流程后,对这个收费的感觉会淡化,因为他过了新手期以后,他获取的第一件物品,他已经能销售出去,获得一个黄金的回报,这样一个动作的时候玩家会慢慢的感觉,在这个世界里面就是这样生存的,像我们在现实里面我要工作,要赚人民币,买一瓶矿泉水要两块钱是合理的,对玩家来说,他对世界每一项的收费,哪怕贵的收费还是便宜的收费,他不会觉得这是官方很强硬的生活方式,玩家骂的最多是游戏里面某一个商人多么黑,某一个国王价格特别高,交易气氛,其实每一个玩游戏的玩家都会有感觉,我自己获取过来的东西,如果我能销售出去,或者用一个高价卖的话会有一个成就感,这个交易气氛是很活跃的,每天的交易量非常大,每个玩家的交易的次数起码有10、20次,玩家会不断的乐于做这个事情,甚至有一些玩家说正常的游戏不玩了,我在游戏里面作为一个经商和商人,曾经有一个玩家告诉我,他每一个月在世界里面投入10万人民币,20万人民币,到月底通过这样的交易,通过低买高卖他能拿到25万回去,我觉得挺好的,我问他我可不可以一起做。弊端就是在这个设计上面会有非常复杂的东西,首先是一个市场管控,就像现在中央政府经常会说我要管控哪里的经济也是一样的情况,因为游戏里面一旦出现商人,就会影响一些情况,像我刚刚举的例子,投入20万可能会把某一样的货物和东西给垄断,或者他会操控,甚至是一个商人的集团操控,当这样的操控发生的时候,对一个免费的玩家来说是不好的事情,正常的情况下他工作一个小时能赚取5黄金,因为一个商人的垄断和恶意的购买,可能收益只是一个黄金,对用户来说是非常差的情况,所以我们要监控一些服务器的情况,要调整一些产出控制的事情。货物贬值也是,网游装备通常是价值很高的东西,我们在推出一个新功能新装备的时候,会面临一个非常大的数据分析,就是我们把这个东西推出来以后,对市场经济的影响有多大,我举一个例子,现在大家可能有很多的Iphone4、Iphone5,如果大家都拿到Iphone5的时候,在游戏里面推出一个Iphone20的时候,在里面买了Iphone5的用户都会破口大骂,所以我们在这里面做更新和维护是很麻烦的事情,经济调控也是这样的情况。因为向世界开服到现在已经超过60、70组的服务器,每一组的服务器经济情况都有不同,我们为了能维持这个经济的体系,基本上要去到每一个服务器观察这个体系,有没有什么问题,或者这个体系有没有什么漏洞所以我挺体量现在国家做经济调控,那么多的城市,每个城市不一样,大家每个服务器都在骂人。我今天想跟大家分享的经济体系大概就是这样的情况。
最后还要说一下,这两天大家有在讨论到明年的产品的趋向,像我们广州谷得来说,我就希望做大家不太愿意做,或者很多人做的事情,向世界OL、忘仙这种的重度开发商,很多在瞄准这个来做,到13年的时候,实际上这个产品的竞争会竞争会非常的恶劣,因为产品差不多的时候就会变成资本的竞争,运营手段的竞争,作为小的开发商是很困难的,作为我自己来看,明年如果是创业的朋友,或者是一些小的开发商,尽量大家可以去尝试一些新的领域,做一些大家不愿意做的事情,成功的机会会更大!谢谢大家!
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