世界OL作为一个回合制的网游,我们玩的是什么?战斗。你堆装备为了什么,还是战斗。当然有一些是纯粹 想来世界捞一笔的,不过那些已经不能算是“玩”游戏了。世界OL这样这个游戏,和不少网游,竞技游戏一样,战斗元素主要还是3个方面,也就是:输出,肉盾,奶。不过在回合制网游里面,奶通常都是和肉搭配在一起的。从世界OL里面来说,输出主要分为物理和法系,肉盾又分为物理和法系,奶又分为补血和补蓝。和这几个方面有关的属性,有以下几种。
物理输出:MP,攻击力(劈砍/穿刺),破甲,物理命中,致命率,强制命中率
法系输出:MP,攻击力(魔法),魔法穿透,魔法命中,【法力护盾】
物理肉盾:HP,防御力(劈砍/穿刺),闪避,格挡,伤害减免,反击,协防宠物
法系肉盾:HP,防御力(魔法),洞察,法力护盾,魔法反馈,协防宠物
奶妈:药,回复技能,每回合自动回复(生命/法力),(生命/法力)吸收*法力护盾是比较特殊的存在,是专门提高法系输出的生存能力的不过如果只有这些,这游戏玩起来就太单调了,打架只要一直扔技能,没血没蓝就啃药什么的,只要钱多就能砸死人。所以又衍生了一种新的元素,控制。控制又分两种,一种是打断控制,还有一种是负面控制打断控制主要是定身,混乱,封魔。负面控制主要是衰弱,火烧,中毒,流血,属性减少所谓职业,其实就是把这些元素打乱,分配到一个角色里面,这样就产生了许多不同的职业,然后再给这个角色取个职业名而已。
这些职业里面,会有1~2种元素比较突出,其他的相对较弱。例如,圣骑之类的,就是T和续航都相当突出,而输出能力就比较低了。如果是DOTA的话,这些元素的分配是由冰蛙决定的,105个英雄就是105种分配方式。而世界OL里面,这些元素的分配就是又我们自己决定了。我们的技能点和属性点就是可以分配的元素。每个人的总量都是相同的,唯一区别就是跨职学技能要双倍技能点。
战士的技能是偏向物理DPS的少量物理T的,法师的技能是偏向法系DPS的少量法系T的,侠的技能是半物理T半DPS的,修真的技能是半法系T半辅助的。这4个大方面的职业也决定了以后的发展方向。学跨职技能要双倍技能点也注定了职业之间的差异性,从而使玩法多种多样。那么,相对完美的职业,莫过于既有DPS能力,又能当T又有续航的了。就目前的想法来说。帝国的圣骑就是最完美的存在了,既有物理dps能力(斩杀),又有法系DPS的能力(感知),T和续航能力也不差。所以单挑的比武最后能拿冠军的大都是这样的职业。所以在世界OL里面,百分比伤害技能都做了大幅度削弱。既然当了一个奶爸,就老老实实加血吧。
说完这个职业的问题,我们还是回归到战斗这个问题。战斗分为单挑和团战。单挑没什么好说的了,DPS,T和续航相互克制。可以用一个很简单的游戏概括,石头剪刀布。而团战思路我相信在世界OL里面肯定是不会少的了。为什么很多人觉得现在的帝国不好玩,除了策划的原因外,团战思路的固定化也是相当重要的原因,由于装备不断的推陈出新,为了保证属性之间的平衡,数值在两年之间翻了至少50倍,技能范围的大部分都是全屏也导致很多思路无法实现。除了实力相差悬殊能直接秒人外,DPS选取目标又是相当关键的。这样世界OL的一个特点都体现出来了。没有全屏伤害技能,这也意味着世界里面的DPS不能像帝国那样无脑输出了。必须有针对的选择目标。所以最初的思路是DPS要先把续航打掉。续航保证T和DPS的血,T就是要保护好DPS和续航。再把控制等因素加进来,通常都是拼得两败俱伤。
所以我们反过来想,既然对面要打我们的续航,我们就应该把续航撑肉,不要宠物当肉了,全部换成攻宠,多出来的DPS去打对面的续航,就有可能比较小的代价赢了。这样团战的基本雏形就出来了。接着就涉及到先手T和后手T的问题。先手T主要对敌和对己两种。对敌就是控制和DPS,例如帝国的封魔领域,缚灵图腾,先攻都是比较典型的先手技能。世界OL也有,但是都做了比较大的削弱。对己就是隐身术,法力无效力场等等免疫伤害/控制的技能。后手T主要就是净化,复活,等等。目的都是免疫角色的异常状态,令角色有机会行动。因此先手T的作用就是利用控制或者防御技能打断团战思路里面其中的一个步骤,而后手T就是防止先手T打断步骤的存在。然而世界OL好玩的地方在于,即使你掌握了理论,你也不一定能够实践出来。毕竟一个网游不可能双方战力旗鼓相当,总会因为这样或那样的原因而有一点差距。而且正如前面所说,本贴提供的只是团战一种基本思路,实际情况还需另作分析。
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